Сб, 22.07.2017, 13:34
Приветствую Вас Гость
[ Новые сообщения · Поиск · Участники ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Rasputin 
Форум » Общий раздел » Гайды » DDN
DDN
RasputinДата: Вт, 29.04.2014, 09:22 | Сообщение # 1
Группа: Модераторы
Сообщений: 1
Статус: Offline
ГАЙД ЕЩЕ НЕ ЗАВЕРШЕН И НАХОДИТСЯ В ПРОЦЕССЕ НАПИСАНИЯ

Итак, по хорошей традиции нашей гильдии и из-за участившихся просьб наших отсталых собратьев с мылопараши я хочу представить вашему вниманию гайд по DDN

Жадных школьников с мыла вновь предупреждаю: полное или частичное копирование данного материала разрешено только при условии указания ссылки на источник

Гайд будет очень длинным, поэтому я постараюсь разбавлять его скриншотами и видеофрагментами, а также своими мэдскиллзами в Paint'е
Основу для некоторых мэдскиллзов я бессовестно украл из этого руководства от китайской гильдии Freedom, в дальнейшем именуемого "гайд с mmosite"

DDN - очень сложный нест, который предъявляет серьезные требования к дамагу и скорости. Я, например, так и не смог пройти его пристом - только за фьюри. Прист оказался слишком медленным и бездамажным
Что касается ХП, то средняя оплеуха любого босса сносит 50-70к ХП. Бывают плюхи и по 200к. Крайне рекомендуется иметь хотя бы 300к ХП, танку - не менее 500к ХП

Давайте-ка посмотрим, что нового несет нам этот нест

1. Новый дебафф
Два босса в DDN накладывают на игроков совершенно новый, ранее не виданный, дебафф. Отображается он вот таким сердечком



За неимением русского названия мы самовольно окрестили его хилрезистом
Тот, на кого наложили хилрезист, не может быть отхилен скиллом или суффиксом/джейдом на реген ХП. Хилрезист невозможно снять, и он добавляет несту сложности

Примечание. На своем персонаже вы видите 20 значков баффов/дебаффов. Сопартийцы видят только 5 из них, следовательно хилер может не заметить, что на вас наложен хилрезист. Если вы при смерти, но схлопотали хилрезист, сообщите об этом в голосовой чат, чтобы на вас не тратили драгоценную хилку

2. Круги
Вы можете решить, что я тронулся рассудком, но в DDN везде есть круги. Боссы будут кидать скиллы по кругу, вешать круги на игроков, заставлять игроков бегать по кругу... Круги повсюду!
По мнению маститых меломанов круги отлично согласуются с творчеством замечательного шведского музыкального ансамбля Sabaton. Следовательно, проходить DDN лучше всего, например, под эту музыку:


3. Игнор провока
Все боссы в DDN реагируют на Provoke и послушно следуют за танком, но многие из них обладают скиллами, которые летят не в танка, а в кого-то из игроков - как правило, в самого дамажного ДД или самого активного хилера

4. Необходимость командной работы
Прохождение драконов и раньше требовало взаимодействия между игроками. Но оно не было строго обязательным, и через некоторое время дракона уже проходили соло
Так вот, DDN пройти соло без смертей невозможно. Вообще никак

Кроме того, если кто-то из сопартийцев тормозит или слишком торопится, ну или просто дурак, то в DDN у него будет очень много шансов угробить всю пати. Так что без голосовой связи на первых порах нельзя

Крайне рекомендую начинающим драконоборцам побегать сперва в меморию. Мемория 60 лвл - это лайт-версия DDN для 4 человек. Механика и дамаг скиллов у боссов абсолютно те же, а вот ХП в два раза меньше. Самое то, чтобы потренироваться

5. Графические лаги
DDN - это какое-то графическое великолепие. Нага кидает красивые смерчи, цветок горит ярким пламенем, мантикора кастует целую песчаную бурю, а дракон дышит мерцающим золотым песочком и гоняет по полю многочисленные вихри. Все это в сочетании с анимацией скиллов ваших сопартийцев добела раскалит видеокарту вашего компа
В гайде с mmosite всерьез говорится о людях, которым пришлось проапгрейдиться, чтобы пройти DDN

6. Дискриминация классов
Вообще, классовая дискриминация началась еще в GDN, где высокий дарк резист боссов сделал маджести и физишнов personae non grata в рейдах
В DDN все боссы изначально имели элементальные резисты по 50% и выше, что привело к массовому унижению почти всех элементальных классов. В последующих апдейтах резисты понерфили, а у самого дракона они и вовсе отсутствуют, но в отношении классового состава пати все же есть некоторые предпочтения
В частности, гард гораздо предпочтительнее круза. Баббл в DDN чрезвычайно полезен, что приводит к однозначному выбору классовой принадлежности танка
Аналогично сэйнт предпочтительнее инква. Имбовый радиус действия кьюр-тотема и хил-тотема решает однозначно. Хотя, честно говоря, медленность и бездамажность приста и краткий срок жизни тотемов в DDN привел к тому, что в роли хилера гораздо лучше смотрится лайтфьюри

После этих грустных слов перейдем к собственно прохождению неста

Этап I. Летучий корабль


Первый этап напоминает мне фильм "Кин-дза-дза". Бескрайнюю пустыню бороздит наш верный пепелац, а его гравицапы вынесены наружу и находятся в углах палубы. Довольно неосторожное инженерное решение - враги так и норовят совершить диверсию и раздолбать эти хрупкие устройства. Впрочем, давайте по порядку

Итак, палуба нашего пепелаца имеет вот такой вид:



Красными точками я изобразил гравицапы
По центру экрана расположена полоса ХП пепелаца

Посреди полета на пепелац нападает огромный червь. Он обгрызает борт и забрасывает на палубу десант, состоящий из нескольких ящериц и одной наги

Примечание. Ящериный десант будет появляться на палубе несколько раз. Не обращайте на них внимания - они умрут от ваших AoE. Исключение делайте разве что для ледяных ящериц, потому что в противном случае они могут заморозить многих игроков

Нага бьет мечами и хвостом, ее удары великолепно блочатся, поэтому работа танка здесь очень проста. Обычно танк водит нагу по кругу в центре палубы, чтобы ДД было удобно дамажить
У наги есть скилл, который игнорирует Provoke. Периодически она отворачивается от танка и швыряет в кого-нибудь из игроков смерч. При этом игроку-мишени крайне желательно иметь на себе хулишилд

После того, как наге сняли полосу ХП, она телепортируется в центр палубы и вызывает ящериц-диверсантов. Когда ей снимут еще одну полосу ХП, она вызывает ящериц вторично. Когда у нее остается последняя полоса ХП, нага вызывает черного рыцаря

Вообще, давайте рассмотрим этот момент отдельно
Итак, ящерицы-диверсанты появляются трижды:
- после того, как наге сняли полосу ХП;
- после того, как наге сняли вторую полосу ХП;
- после того, как рыцарю сняли полосу ХП

Ящериц четверо, каждая возникает в углу палубы, около гравицапы. Через 10 секунд ящерицы взрываются. При этом:
- загорается палуба;
- взрыв каждой ящерицы сносит 1/4 ХП пепелаца

Задача игроков - убить ящериц до того, как они взорвутся. После этого можно вернуться к разборкам с боссом

Примечание. Простейший подсчет подсказывает, что при каждом призыве можно убивать только 3 ящериц, разрешив четвертой взорваться. Горение палубы контрится кьюр-тотемом и хулишилдом, а ХП пепелацу при таких раскладах хватит. Возможно, это поможет недостаточно дамажной пати

Добив нагу до последней полосы ХП, игроки столкнутся с черным рыцарем
Предполагается, что танк заагрит рыцаря и подержит его, пока пати добьет нагу

Рыцарь очень похож на босса из данжа Meteorite Crater Center (если не ошибаюсь, это был поехавший крышей герой Барнак). Он бьет мечом, раскидывает во все стороны доставучие руки и кастует Line drive, который надолго оглушает игрока
Line drive оглушает, даже если заблочен, поэтому танку рекомендуется уворачиваться от этого скилла

У рыцаря также есть скилл, который игнорирует Provoke. В момент его каста рыцарь замирает с поднятым мечом, а по полу в сторону жертвы бегут красные волны, расширяясь по мере удаления от рыцаря. Затем рыцарь наносит удар.
Соответственно, жертва должна выскочить из волн, пока рыцарь не ударил

Кроме того, рыцарь может создавать вихрь, затягивающий игроков. При этом рыцарь втыкает в палубу меч - игроков подбрасывает в воздух, а затем начинает затягивать. Вихрь не ваншотный, но дамажит очень прилично, поэтому не рекомендуется в него попадать

Один раз за бой рыцарь вызовет двух костяных минотавров. Рекомендуется поскорее убить их - они очень сильно мешают

Как уже говорилось выше, на последней полосе ХП рыцарь вызывает ящериц-диверсантов. При этом сам рыцарь не стоит в центре, а бегает по палубе и мешает игрокам

После убийства рыцаря первый этап заканчивается, и пепелац прибывает по адресу

Для наглядности - видео из мемории



Примечание. Если пепелац растеряет все ХП, начинается 60-секундный отсчет. Игроки все еще могут пройти этот этап, если до окончания отсчета убьют нагу и рыцаря.

Этап II. Пустыня


Итак, пати высаживается в пустыне. Я тут набросал карту:



1 - место появления игроков
2 - цветок
3 - мантикора
4 - скорпион
5 - червь
6 - голем
7 - дракон

Игрокам нужно расправиться с цветком, мантикорой, скорпионом и червем. Делать это можно в любом порядке. После этих 4 боссов можно сразиться с големом. И лишь одолев голема, игроки смогут встретиться с драконом

На цветке и мантикоре нет ваншотов, поэтому они идеально подходят, чтобы проверить ХП и дамаг пати. Нубы и лагеры будут массово сливаться еще на цветке

Скорпион и червь кастуют ваншоты и требуют слаженной и оперативной работы

Синим эллипсом на карте обозначен оазис, в котором можно мгновенно восстановить ХП и ману после боя с боссом. Кроме того, после каждой победы над боссом в оазисе будут появляться сундуки. Для ускорения передвижения по карте можно пользоваться маунтами

По пустыне летают крайне недовольные привидения с косами. Убить их невозможно, да и сами они неопасны, но назойливы - будут гоняться за вами и ронять на землю.

Цветок

Давайте начнем с цветка, благо он расположен ближе всех к месту высадки пати. Добравшись до предполагаемого места боя игроки обнаружат круглую арену, по краю которой вырыт ров, а в нем расположены 4 группы каменных платформ. Платформ в каждой группе 3

Рядом со входом на арену расположена вот такая статуя:



Самому ее фоткать мне было влом, поэтому я бессовестно украл пикчу с mmosite

Для начала боя необходимо нажать на статую. Пока статуя не нажата, игроки могут заняться своими делами: сменить джейды в шмоте, расставить скиллы по панели, поболтать и поковыряться в носу. Но я настоятельно рекомендую им обратить внимание на платформы по краю арены
Дело в том, что в бою с цветком по этим платформам придется прыгать. Так что советую оценить расстояние между ними и сделать пару пробных прыжков

Когда все приготовления закончены, пати должна собраться около статуи и оббаффаться. После чего патилидер или другое ответственное лицо нажимает на статую, чтобы вызвать босса

Примечание. Для нажатия на статую и вызова цветка и других боссов в DDN всем игрокам необходимо собраться вблизи нее. Если кто-то встал подальше и АФКшит, вся пати будет вынуждена его ждать

После нажатия на статую арена приобретает вот такой вид:



Цифрами обозначены платформы. Цифры выбраны не от балды - именно в таком порядке придется прыгать
Зелеными кружками вокруг босса обозначены маленькие цветочки. Их можно убить, но они вновь будут респавниться на тех же местах

Как видите, во время боя ров по краю арены заполняется лавой. При этом платформы загораются

Босс этого раунда - огненный цветок. Его скиллы имеют огненную природу, поэтому паладин должен дать элементальную ауру. Кроме того, почти все скиллы цветка заталкивают игроков в лаву, поэтому баббл здесь очень пригодится. Цветок постоянно будет пытаться зашвырнуть пати в лаву, и единственный способ ему помешать - баббл гарда или "заборчик" скримера

Примечание. Само собой, на этом этапе очень много огня. Горит цветок, горит земля, горят платформы, горите вы... Готовьтесь к тому, что лагать будет неимоверно

Все огненные скиллы босса вешают ДОТ, снимающий около 10к ХП за тик. Каждый скилл вешает отдельный ДОТ. Поэтому, если схлопотать файрболл, прослоупочить круги, окунуться в лаву, да еще и коснуться горящей платформы, то вполне можно заполучить аж 4 ДОТа, каждый по 10-12к. Сами понимаете, жить вы при этом будете недолго. Поэтому кьюр-тотем должен стоять на поле постоянно
Маленькие цветочки периодически кастуют водяные фонтанчики. Эти фонтанчики сбивают с ног, но при этом снимают горение. При определенной доле везения и ловкости удается и на ногах остаться, и водицей умыться

Примечание. Лава при касании снимает все баффы и наносит около 30к дамага каждую секунду пребывания в ней. Горящие платформы снимают около 80к при касании. Следовательно, не стойте спиной к платформам, если на вас нет баббла. А если оказались в лаве - максимально быстро выбирайтесь оттуда

Все скиллы цветка прекрасно блочатся, так что гард сможет вдоволь набрать блоков и кидать баббл по откату
Есть у цветка и скилл, который игнорирует Provoke. Это файрболл. Поэтому пати должна быть постоянно настороже, чтобы вовремя шифтануться. Обратите внимание: после файрболла на земле на некоторое время остается лужа огня, которая поджигает, если в нее случайно наступить

Есть у цветка и другие скиллы, кроме файрболла. Например, он очень любит сдувать игроков в лаву. Собственно, цветок начинает бой с того, что дует, поэтому танку желательно сразу же его заагрить и поймать сдувание в блок. Всем остальным - Aerial evasion в помощь

В ближнем бою цветок атакует своими зубами, грызет, а потом опять-таки пытается зашвырнуть игрока в лаву

Периодически цветок припадает телом к земле, затем подпрыгивает и с силой бьет об землю. Игроков при этом дамажит и отталкивает из центра в лаву. Цветок может прыгнуть однократно, а может - три раза подряд. Удар об землю можно перепрыгнуть, шифтануть или заблочить

Если цветок начинает истерически смеяться, значит он собирается кастануть круги. Обратите внимание на карту, там отмечены внутренний и наружный круги. Цветок будет подрывать их. При этом земля сперва чернеет (при этом еще можно отбежать/шифтануться), затем взрывается (дамажит, вешает горение и откидывает по направлению к лаве)
Цветок подрывает круги по очереди, чередуя: внутренний - наружный - внутренний или наружный - внутренний - наружный. Исходя из этого, нужно соответственно отбегать/шифтоваться

После того, как цветку сняли 1 полосу ХП, он зарывается под землю. После этого всю арену заливает лава. Давайте рассмотрим последовательность событий подробно:
1. Цветок зарывается под землю
2. По центру экрана появляется предупреждающая надпись
3. Платформа №1 в каждой группе платформ перестает гореть
4. По центру экрана появляется вторая предупреждающая надпись
5. Платформа №1 вновь загорается, платформа №2 перестает гореть
6. Всю арену заливает лава
7. Где-то через 2 секунды платформа №2 вновь загорается, платформа №3 перестает гореть
8. Через некоторое время лава возвращается на прежнее место, цветок вылезает из-под земли, платформа №3 вновь загорается

Подразумевается, что игроки мгновенно среагируют на появление надписи и сразу же запрыгнут на платформу №1, затем - на №2, а оттуда - на №3. На практике выяснилось, что людей с настолько шустрой реакцией не существует, поэтому обычно делают так:
1. При появлении первой надписи подбегают ко второй платформе. При этом будьте осторожны, не залезьте в лаву и не коснитесь платформы - она ведь еще горит
2. При появлении второй надписи запрыгивают на вторую платформу
3. Через две секунды перепрыгивают на третью платформу
4. Ждут, пока не схлынет лава, после чего возвращаются в бой

На каждой платформе может стоять любое количество игроков, на них можно баффаться и хилиться. Главное - соблюдайте правильную последовательность и делайте все вовремя, чтобы не сгореть

Альтернативным способом является использование читерского скилла Healing of chakra EX (он же - дрочка) у лайтфьюри. Дрочащий фьюри находится выше лавы, поэтому не получает от нее дамаг. Более того, постоянный подхил и снижение входящего дамага позволяют выжить всем, кто находится в радиусе дрочки
Мне лень высчитывать, каким минимальным ХП нужно обладать, чтобы дрочка перекрыла дамаг от лавы. Скажу лишь, что с 600к ХП и выше уже нет смысла прыгать на платформы - проще сразу лезть под дрочащего фьюри
Маленькие цветочки могут метким фонтанчиком сбить усердного онаниста, поэтому место для дрочки нужно выбирать тщательно - между цветочками, в идеале - по центру

Босс будет зарываться под землю и кастовать лаву где-то каждые 40 секунд. Каждый раз последовательность будет той же самой

После снятия 2 полос ХП у цветка появится новый скилл - Magma Wave. Во время каста цветок прячет голову в песок, а вся арена загорается, кроме узенькой полоски земли за спиной босса. Затем цветок вытаскивает голову из песка, а горящая земля взрывается. До взрыва горящая земля не дамажит игроков
Логично, что игроки должны собраться у босса за спиной и переждать взрыв. Это отличный повод захилиться, оббаффаться и насовать боссу под ускорением времени, например

На последней полосе ХП босс получает еще один новый скилл - Flame Meteor. Выглядит это так:
1. По центру экрана появляется предупреждающая надпись. От предупреждения о лаве она отличается тем, что содержит иероглиф, похожий на цифру "7". Эта надпись остается на экране в течение всего каста скилла
2. Цветок высовывается из песка вертикально и начинает плясать. В это время от него во все стороны начинает дуть сильный ветер. Сам цветок становится почти неуязвим - скиллы снимают у него по единичке ХП
3. Из головы цветка в каждого игрока начинают лететь метеоры. При попадании метеор снимает баффы, дамажит и откидывает в лаву
4. После исчезновения надписи с экрана ветер прекращается, метеоры больше не летят, а цветок вновь начинает полноценно получать дамаг

Игрокам следует заранее договориться, как они будут бегать при появлении метеоров: по часовой или против часовой стрелки. Когда появляется надпись, игроки начинают бег вокруг цветка. При этом старайтесь двигаться не только в сторону, но и к центру, чтобы противостоять ветру. Ни в коем случае не обгоняйте друг друга, чтобы "ваш" метеор не достался сопартийцу

На последней полосе цветок будет чередовать метеоры и заливание арены лавой, так что случайно не перепутайте надписи

После убийства цветка пати может покинуть арену, восстановить ХП и ману в оазисе и перейти к следующему боссу

Мантикора


Вообще, мантикора должна быть посложнее цветка. Но из-за буйного пламени этап с цветком у меня неистово лагает, а вот на манти я отдыхаю душой

Для боя с мантикорой игрокам предоставлена просто огромная арена. Она приблизительно круглой формы, по ее центру очерчен внутренний круг, а от него во все стороны нарисованы 8 лучей. Вот как-то так:



Не спешите дорисовывать тут звезду Хаоса, речь не об этом. Как и на цветке, бой с мантикорой не начнется, пока не нажата статуя. Поэтому настоятельно советую всем игрокам распределиться по этим 8 лучам: встать на выбранном луче и запомнить свое место. Впоследствии это будет очень важно

Статуя для призыва босса выглядит так:



Повторю еще раз: перед началом боя все выбирают себе по лучу, встают на нем, запоминают свое место. Затем все собираются возле статуи и баффаются, после чего кто-нибудь нажимает на статую и вызывает босса на разборку
Мантикора с грохотом приземляется около входа, и бой начинается

Примечание. Первое приземление мантикоры дамага не наносит. А вот дальнейшие ее взлеты и прыжки будут дамажить

Крайне не советую заходить к мантикоре со спины - зверюга бережет свой зад и ожесточенно отбивается хвостом. Хвост не только дамажит, но и вешает инвертирование управления - это очень неприятно

Паладину советую сразу заагрить мантикору. Ее скиллы блочатся, но как-то наполовину. Например, удар лапой не блочится, а идущий за ним песочек - да. Когда манти чарджит, то один хит блочится, а второй - нет. Ну и так далее
Есть у нее скиллы, которые не блочатся вообще. О них я расскажу отдельно

Кроме того, мантикора порадует вас модным эффектом slow-motion. И на этом следует остановиться подробнее
Когда изображение на экране замедляется, внимательно смотрите, что делает мантикора

Если она окутывается вихрем и стремительно несется на кого-то, то это чардж. Согласно гайду с mmosite чардж должен игнорировать Provoke, но на моей памяти мантикора всегда чарджила паладина. Блочится он, как мы уже говорили, наполовину. Но ничего смертельно страшного в нем нет

Но если во время slow-motion мантикора стоит на месте, подняв одну переднюю лапу, а с ее морды ручьем текут сопли, то это уже серьезно. Как только вы это увидели, сразу же разбегайтесь по своим местам - на лучи, которые застолбили за собой в самом начале
На самом деле стоять на лучах вовсе не обязательно. Задача другая - оказаться как можно дальше друг от друга
Излив изрядное количество соплей, мантикора издает рык. Вокруг случайно выбранного игрока возникает вихрь. Он снимает все баффы, но не дамажит того, вокруг кого возник. Тот, кто находится в центре вихря, может спокойно пинать мантикору, если стоит около нее - при касте этого скилла босс стоит смирно и сопротивляется
А вот всех остальных игроков начинает стремительно затягивать в вихрь. Шифтуйте, врубайте пробежки и телепорты - любой ценой сопротивляйтесь затягиванию. Вихрь широк и страшен - если хоть краешком зацепит, то тысяч 400 за пару хитов снимет
Через некоторое время вихрь исчезает, а мантикора прыгает и атакует кого-либо из игроков. Соответственно, в этот момент танк должен вновь ее заагрить, а саппорты - заново баффнуть того, кто был в центре вихря

Прыжком мантикора дамажит и сбивает с ног, а вокруг нее возникают волны песка, которые расходятся в 4 направлениях

Периодически мантикора встает на дыбы, подняв обе передние лапы в воздух. Вокруг ее передних лап при этом возникают какие-то завихрения. После этого она с силой бьет ими об землю
Дамаг солидный - я выхватываю 30-50к в 70A-шмоте. На 60 лвл будет снимать больше 80к
Удар по земле бьет по всей карте, игнорирует блоки и любые инвулы, включая аватар и хайлендер. Единственный способ избежать удара - перепрыгнуть его
После удара по земле от мантикоры в 4 стороны расходится песочек, который тоже неплохо дамажит. Уворачивайтесь

Кроме того, мантикора будет кастовать самонаводки - эдакие маленькие подземные взрывы, которые гонятся за каждым игроком. От них можно убежать или спрятаться за тотемами, а клерики могут их попросту заблочить

Если мантикора встала на дыбы, но вокруг ее передних лап нет завихрений, а перед ней крутится небольшой ураганчик, то не стойте перед ее мордой - ураганчик вскоре превратится в стену песка, которую босс пошлет перед собой

Когда мантикора припадает к земле и ревет, она кастует шарики. Шарики разбегаются во все стороны и разделяются - в общем, ведут себя так, как дисковые пилы, которыми швыряется с неба Профессор К. От шариков можно уворачиваться, прятаться за зеркалом, альфредо и тотемами, можно их перепрыгивать, можно их блочить. Кроме того, можно спрятаться от шариков, если встать вплотную к задней лапе босса

Если мантикору охватило свечение, а игроков швырнуло в стороны, значит следом она скастует волны. Волны расходятся в стороны от босса, идут медленно и с характерным вибрирующим звуком. Они игнорируют блоки и инвулы и очень хорошо ломают суперармор. От них можно закрыться тотемами, их можно перепрыгнуть, а можно отбежать подальше, чтобы попасть в зазор между волнами

После того, как мантикоре снимут полосу ХП, она взлетает и начинает швырять сверху копья. Игрокам придется бегать по кругу и уворачиваться от них (заранее договоритесь, как бегать: по часовой или против). Копья дамажат и вешают противный дебафф, снижающий атаку и защиту на минуту, причем этот дебафф не снимается
Отстреляв все копья, мантикора спикирует на землю. Удар об землю шарашит по всей карте, игнорирует блоки и инвулы и может прибить наглухо, если игрок перед этим хапнул копья с дебаффом. Соответственно, придется прыгать
Перед тем, как спикировать, мантикора громко взревёт, а вокруг ее передних лап вновь возникнут какие-то завихрения. Как услышите рёв или увидите завихрения на лапах, немного подождите и прыгайте

Мантикора будет постоянно взлетать, так что бой не будет спокойным

С уменьшением ХП поведение летающей мантикоры меняется. На 2 полосах ХП усиливает натиск: сперва она отстреливает обычные копья, а потом дает по всем игрокам массированный залп большими пачками снарядов. Перед запуском больших пачек из центра карты начинает дуть ветер, выталкивающий игроков
Пока манти швыряет обычные копья, бегайте по кругу. Когда ветер начнет отталкивать вас к краю карты, поворачивайте и бегите в центр - так вы сможете избежать больших пачек. Ну а дальше прыгайте, ориентируясь на рёв или вид мантикоры

На последней полосе мантикора при взлете кастует песчаную бурю. Буря снимает баффы, снижает видимость и слышимость - я из-за нее не слышу рёва мантикоры и пропускаю прыжки на последней полосе. Но есть в буре и плюс - мантикора швыряет только большие пачки, а это значит, что можно спокойно стоять на месте, а когда начнет отталкивать, то бежать в центр. Ну а потом прыгать наугад

Собственно, на этом все о цветке и мантикоре. Для наглядности - парочка видео из второй мемории, боссами которой они являются

Сперва - традиционное прохождение с прыжками по платформам

А это - прохождение с использованием читерской дрочки EX


Скорпион

Битва со скорпионом происходит на арене приблизительно круглой формы. Статуя для вызова босса имеет вот такой вид:



Слева от статуи, впритык к стенке арены, расположено небольшое возвышение. На этом возвышении можно переждать прыжок скорпиона

Крайне рекомендуется слегка приблизить миникарту

После нажатия на статую скорпион появляется из-под земли, прыгает и бьет об землю. В течение боя он будет часто зарываться, а потом выпрыгивать. Прыжок, как уже говорилось, можно переждать на возвышении или перепрыгнуть, а клерики могут его заблочить

Скорпион - ядовитый босс, и почти все его скиллы вешают отравление, которое снимает 30к ХП в секунду. Кьюр-тотем должен постоянно стоять на поле

Скорпиона можно агрить. Он будет бить танка в ближнем бою: сперва быстрая серия ударов клешнями, а потом быстрое втыкание хвоста в землю. Удары клешнями не блочатся, а воткнутый хвост создает на земле лужу яда, которая при касании снимает баффы и вешает отравление

Стоять сзади скорпиона не рекомендуется - скорпион, как и мантикора, бережет задницу и лихо отмахивается хвостом. Хвост не блочится и вешает отравление

Кроме того, скорпион будет выстреливать из хвоста ядовитый шар, который опять-таки оставляет на полу ядовитую лужу. Она также отравляет и снимает баффы, а также растет в размере, расползаясь в стороны

Периодически скорпион будет вертеться волчком и швырять в игроков ядовитые шары. Лужи, остающиеся после этого скилла, травят, но не снимают баффы. В экстренном случае гард может использовать их, чтобы набрать блоки
На последней полосе ХП этот скилл существенно изменяется: крутящийся и швыряющийся ядом во все стороны скорпион будет гоняться за кем-нибудь из игроков. Гоняется быстро, дамажит сильно. Крайне желательно, чтобы гонялся он за танком

Если же скорпион разок крутнулся вокруг себя и воткнул клешню в землю, за этим последует чардж. Скорпион таранит игрока, а потом издает рык - и таран, и рык солидно дамажат. Чардж игнорирует Provoke, поэтому ДД и хилерам следует быть настороже

На последней полосе скорпион кастует на себя бафф "берсерк" и периодически перебаффывается. Под "берсерком" дамаг скорпиона возрастает минимум в два раза

В конце каждой полосы ХП скорпион будет закапываться под землю и кастовать цветы. И этот скилл требует подробного рассмотрения
На поле появляются 4 цветка, после чего начинается обратный отсчет. Вся пати должна собраться около одного из цветков. По окончанию обратного отсчета вся арена будет заполнена ядовитым газом, иммунитет от которого дает раскрытый цветок
Длительность газовой атаки - около 10 секунд. Каждый цветок дает 3 секунды иммунитета. Следовательно, для спасения пати нужно открывать цветки по порядку - так, чтобы каждая следующая иммунка накладывалась после того, как истечет срок предыдущей

Тот, кто не получит иммунку, умрет от яда

Примечание. Согласно наблюдениям одного из наших паладинов ядовитый газ не ваншотит, а просто очень сильно бьет - порядка 900к за хит по гарду в 70A-шмоте. Но на 60 капе это равносильно ваншоту

Цветки очень хрупкие и раскрываются от малейшего удара по ним. Поэтому в момент их появления с игроков снимаются все баффы, а все суммоны умирают, чтобы шальной рефлект танка или искра с тотема не раскрыли цветок раньше времени. Однако такие скиллы, как святая земля инквизитора, умбра раввина, суфии дэнсеров, зеркало EX смэшера остаются на поле и поэтому могут угробить пати. Старайтесь не кастовать эти скиллы ближе к концу полосы ХП скорпиона

Заранее выберите того, кто будет раскрывать цветки. Важно, чтобы это делал кто-то один и делал это вовремя
Когда обратный отсчет закончится, нужно раскрыть первый цветок. Обычно это делается правой кнопкой мыши

Примечание. У магички, вооруженной орбом, атака с ПКМ медленная. Забавно, но это может привести к тому, что цветок не будет раскрыт вовремя. Так что лучше не доверяйте цветки магичкам

После раскрытия цветка на игроках повисает иммунка, которая отображается в строке баффов как зеленый значок. Получив иммунку, игроки должны шустро бежать ко второму цветку. Когда счетчик около значка иммунки покажет "0", нужно разбить второй цветок и бежать к третьему. Там то же самое - дождались нуля, ударили и побежали к четвертому. Затем дожидаетесь нуля, разбиваете четвертый цветок, баффаетесь и готовитесь к появлению скорпиона из-под земли. С прыжком, естественно

Примечание. Цветки могут располагаться друг за другом, вдоль одной линии, а могут выстраиваться в четырехугольник. Если цветки идут в ряд, пати должна собраться около крайнего из них и оттуда начать свой путь по иммункам. Если цветки образуют четырехугольник, пати должна собраться около любого из них и быстренько решить, в какую сторону двигаться (по часовой или против часовой стрелки)

С перепугу бывает сложно понять, какой из цветков крайний. Поэтому смотрите на миникарту - цветки отображаются красными точками на радаре

Вот, например, три варианта расположения цветков



Это не единственные варианты, но расположение цветков всегда сводится к этим фигурам: линия, дуга, четырехугольник

Если цветки расположены четырехугольником, расстояние между ними немного больше, чем при расположении вдоль линии. Учитывайте это

Если в пати есть кто-то нервный, кто слишком рано ударит по цветку, или если часть пати отделится от остальных и начнет раскрывать цветки с другого конца, то всей пати не хватит длительности иммунки и все умрут

Когда скорпиону снимут 2 полосы ХП, он начинает кастовать свой самый знаменитый скилл. Это Poison prison, т. е. "ядовитая тюрьма". Кастовать ее он будет где-то раз в 50 секунд
Скорпион поднимает клешню и подтягивает игроков к себе. Затем он ставит вокруг себя зеленую стену, которая при касании отбрасывает от себя, снимает баффы и вешает отравление. Потом скорпион начинает трясти своим пузом, будто танцует танец живота. Игроков при этом затягивает под босса. Потанцевав, скорпион подрывает всех, кто находится внутри стены, нанося тонны дамага
В стене есть прозрачные участки. Каждый из этих участков на секунду открывается, давая возможность покинуть тюрьму. Обратите внимание: каждый участок открывается только один раз!

В идеале побег из ядовитой тюрьмы выглядит так: лоля кидает лужу, гард дает баббл, и игроки подходят вплотную к прозрачным участкам в стене. Лужа даст скорость, а баббл поможет остаться на ногах и продолжить движение, если стена захлопнется прямо в момент прохождения через нее. Можно сложить оружие, чтобы быстрее пробежать, а можно и не складывать, чтобы заюзать шифт. Стоять к стене нужно вплотную, но не касаясь ее, чтобы не схлопотать удар и отравление. Учтите, что босс постоянно подтягивает игроков к себе, поэтому нужно будет периодически прожимать "вперед", чтобы оставаться вплотную к стене
Когда участок стены открывается, игроки пробегают/шифтуются через проём и оказываются снаружи тюрьмы. Кто-то наверняка схлопочет отравление в процессе побега, поэтому нужно будет оперативно снять с него яд и подхилить
 
Demon1019Дата: Вт, 29.04.2014, 11:07 | Сообщение # 2
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Статус: Offline
Так это выглядит в теории. На практике Poison prison - это кошмар для всех начинающих драконоборцев, особенно если у них плохо с пингом. Поторопился - влетел в стену, просрал баббл, остался внутри и, скорее всего, погиб, потому что быстро найти еще один открытый участок - это задачка из разряда невозможных. Опоздал - опять же влетел в стену, просрал баббл и остался умирать

На видео вы можете увидеть каноничные способы побега из тюрьмы

Очень многое зависит от везения. Бывает, что стена захлопывается в момент прохождения через нее, но тебя откидывает не внутрь, а наружу. Бывает, что шифтуешь в закрытый участок стены, а он открывается именно в этот момент и пропускает тебя наружу. Бывает, что, просрав свой шанс, в отчаянии прыгаешь на закрытую стену и Aerial evasion'ом выходишь из тюрьмы
Самые везучие вообще шифтанутся в момент первого затягивания и не попадут внутрь тюрьмы

А еще это очередной пример классовой дискриминации. Магички с их длинным шифтом спокойно выскакивают из тюрьмы. Паладины юзают пробежку и просто-таки выламываются на волю. Медленный прист остается внутри умирать
Я серьезно. Чтобы выбежать из тюрьмы пристом, нужно обладать мгновенной реакцией и недюжинным везением

Но не все так плохо. Тюрьма - отнюдь не ваншот
Во-первых, каст Poison prison вполне можно сорвать. На mmosite приведен каноничный способ с помощью цепной молнии и подрывалки приста. Способ хороший, но требующий идеального тайминга. Если у вас в пати есть настолько точный и хладнокровный прист, то вы можете не бояться ядовитой тюрьмы
Нам с Таней удалось один раз сорвать каст тюрьмы, когда мы играли лайтфьюри и паладином. Но не спрашивайте меня, как нам это удалось, - мы и сами не поняли

Во-вторых, можно попробовать выжить внутри тюрьмы
По нашим расчетам Poison prison наносит около 450к дамага, под "берсерком" - около 900к дамага. Ну и вешает ДОТ на 30к в секунду. Если понизить входящий дамаг, то можно попробовать пережить

Примечание. Дамаг ДОТа от дефенса не зависит. А дамаг тюрьмы указан для 70A-шмота. На 60 капе он наверняка превысит миллион

Как вам известно, баффами можно снизить входящий дамаг на 75%. Например, миракл приста + транзишн инженера или мерковский бафф на патидеф. На 70 капе вполне хватает все той же читерской дрочки EX, снижающей входящий дамаг на 50%. На последней полосе ХП скорпиона неплохо бы дополнительно подстраховаться бабблом

Собственно, вот вам демонстрация дамага Poison prison

А вот бой со скорпионом полностью. Обратите внимание: на 15:00 мы срываем ему подрыв Poison prison, хотя сами не поняли, как это было сделано


Червь


Придя на бой с червем, вы сперва немного удивитесь. Какой-то крохотный закуток, с одной стороны статуя червя, напротив нее - каменный завал, преграждающий проход. Совсем не похоже на поле боя с боссом!
Все верно, это не поле боя. До настоящей арены еще нужно добежать

Статуя червя выглядит так



Нажмите на нее, разворачивайтесь и со всех ног бегите к каменному завалу и атакуйте его какими-либо ломающими скиллами. Разбейте его максимально быстро и бегите ко второму завалу. Расчистив второй завал, бегите к третьему. Червь в это время гонится за пати

Примечание. Как правило, на третьем завале начинается минутный отсчет, а червь начинает периодически притягивать к себе игроков. Сопротивляйтесь притяжению: бегите, шифтуйтесь, юзайте телепорты и пробежки. Не давайте червю вас проглотить

Перед четвертым завалом стоят две бочки. Расчистив этот завал, протолкните бочки в проход перед собой
Вы увидите перед собой еще одну груду камней, в которую воткнуты ящики со взрывчаткой. Чтобы подорвать взрывчатку, необходимо подогнать к ящикам 5 бочек: 3 стоят рядом, а еще 2 мы тащим из-за четвертого завала. Подогнать их нужно вплотную. Когда все бочки установлены, индикатор внизу экрана покажет "5/5", взрывчатка рванет и путь к арене будет свободен

Если пати не успеет расставить все 5 бочек до окончания отсчета, вся пати умрет

Если взрыв раздался вовремя, пати сможет попасть на арену и сразиться с червем. Кстати, это именно тот червь, что грыз борт нашего пепелаца на первом этапе
Зайдя на арену, отбегите подальше от входа, чтобы сразу не быть убитым

Арена имеет форму круга. На ней есть три стратегически важных точки, расположенные на 2 часа, 6 часов и 10 часов, если сопоставить арене циферблат
Схематически я изобразил это так:



Перед боем с червем нужно разобраться, кто какую точку займет. Цифры 2, 6 и 10 знакомы даже китайцам, так что распределить места можно и без голосового чата



Сам червь прост до одурения. Он великолепно агрится, ходит за танком как привязанный и пытается его сожрать. Все его скиллы блочатся, кроме рыка. Рык не наносит урона, но убивает суммонов и раскидывает игроков в стороны. Раскидыванию можно противостоять с помощью высокого суперармора: элем в щитах и с заряженным файрболлом остается на месте. Баббл также чрезвычайно полезен
Еще червь любит прыгать и бить об землю. Тем, у кого нет щитов, лучше перепрыгнуть или встать на возвышения, расположенные по краю арены

У этого босса мизерное ХП, и убить его можно было бы за один прокаст, если бы не пара особенностей
Во-первых, большую часть времени червь не получает урона. Обратите внимание: по центру экрана расположена полоса. Это индикатор суперармора головы червя. Аналогичный индикатор расположен под лайфбаром босса в верхнем правом углу экрана
Босса нельзя продамажить, пока не снесена это полоса. Только когда башка червя пробита, он падает на песок и становится уязвим
Во-вторых, даже после пробития башки червя у игроков будет всего несколько секунд, чтобы продамажить босса. Прист успевает всадить меньше половины инквизиторской ульты, шустрый брингер может успеть полностью прокастовать эбиссволкерскую ульту

Итак, в первую очередь игрокам нужно пробить червю башку. Обычно червь держит голову высоко над землей, но иногда он ее опускает или даже втыкает в землю. В этот момент можно быстренько надавать ему по голове, сбив полоску суперармора до нуля
Годный виндволкер или раввин может раздолбать червю голову прямо в воздухе

Кроме того, червь сам дает возможность себе навредить. Периодически он будет закапываться в песок, а потом выныривать и выплевывать три ледяных меча, которые втыкаются в землю. Каждый меч выглядит так:



Постарайтесь не оказаться там, куда воткнулся меч. При попадании он замораживает игрока

Мечи стоят на поле около минуты, после чего взрываются. Взрыв меча шарашит на все поле, замораживает и снимает около трети ХП. Т. е. если взорвутся все три меча, то игроков убьет наповал

Примечание. Взрыв меча наносит тем, у кого высокий суперармор, не один, а несколько хитов. Дамаг при этом, естественно, возрастает. Из-за этого мерк в яйце или элем в щитах может сложиться не от трех, а уже от двух взрывов мечей

Логично, что игроки должны разбить мечи до их подрыва. Но подрывать их нужно с умом. Дело в том, что взрыв каждого меча, если голова червя будет рядом, снимает боссу около 45% суперармора. Т. е. если правильным образом взорвать два меча и добавить еще пару плюх по голове, червь упадет на песок и его можно будет продамажить. Соответственно, оставшийся меч надо будет вовремя разбить, чтобы он не заморозил и не побил игроков

Танк должен заагрить червя и встать так, чтобы меч был между ним и боссом. Остальные игроки могут немного побить меч, чтобы у него осталось чуть-чуть ХП. Когда голова червя окажется внутри зеленого кольца, очерченного вокруг меча, игрокам следует добить меч до конца, после чего танк подводит босса к следующему мечу

Если что-то не заладилось, лучше разбить все три меча и дождаться, пока босс выплюнет их снова. Это затянет процесс, но позволит лишний раз не рисковать

После снятия каждой полосы ХП червь кастует ваншот, который в зарубежных гайдах называют Sand Pit Hell
В центре арены возникает открытая пасть червя, которая затягивает все в себя, как черная дыра. Из нее вылетают три меча, которые вонзаются в песок в тех самых важных позициях на карте: на 2, на 6 и на 10 часов. Эти мечи отличаются от ледяных - вокруг них нет изморози и зеленого кольца
Мечи вонзаются в песок и тут же начинают ползти к засасывающей пасти. Именно поэтому я советовал заранее распределить позиции, чтобы в момент приземления мечей игроки уже стояли наготове. Только прямо под втыкающийся меч не вставайте
Задача игроков - снять каждому мечу больше половины ХП до того, как его засосет в пасть червя. Если хотя бы одному мечу снять меньше 50% ХП, то пати ваншотнет. Если хотя бы один меч полностью разбить, пати опять же ваншотнет

Примечание. Согласно замечанию одного из паладинов гильдии Sand Pit Hell - это не ваншот, а просто 1140000 дамага. Это по паладину в 70A-сете... Короче, считайте его ваншотом

И именно на этом этапе я осознал полную бездамажность приста. Сами посудите: сэйнт с 31700 матк не успевает снять мечу половину ХП. И это на мемории, где ХП в два раза меньше! У моего лайтфьюри на момент написания этого гайда 25500 атаки, и я вынужден на этом боссе бегать без баффов и снимать нож - тогда атака падает до 19400 и я скиллом Fan of edges вплотную сношу мечу около 80% ХП
Если вы по каким-то причинам вынуждены отправить приста на разбиение меча, то отправьте ему на помощь еще и паладина - пусть эти два бездамажных днища работают вместе

Если все в порядке и мечи покорежены правильно, то босс засосет их и вновь вылезет на поверхность. Обратите внимание: если игроки снесли боссу более чем одну полосу ХП, то он может тут же скастовать Sand Pit Hell еще раз

На последней полосе червь начнет сворачиваться кольцом и кататься. Внимание на миникарту: червь катается с севера на юг,с юга на север, с запада на восток и с востока на запад. Если не стоять у него на пути, то этого скилла можно вообще не опасаться

Беготня с мечами и необходимость точно дозировать дамаг на Sand Pit Hell - единственные сложности на этом этапе. Если делать все правильно, то червь умрет очень быстро
Если после убийства червя на поле остались ледяные мечи, то либо разбейте их, либо пошустрее валите на выход, иначе вас подморозит и продамажит напоследок

Для наглядности - очередное видео



Голем


Арена для боя с големом открывается только после того, как убиты цветок, мантикора, червь и скорпион. Арена выглядит так (исходную картинку я украл на mmosite):



Красным полукругом я обозначил то место, где будет находиться босс

Обратите внимание на черные треугольники на полу. Их 8 - столько же, сколько игроков может быть в рейде. Собственно, на этих треугольниках игрокам рекомендуется стоять во время боя
Перед тем, как призвать голема, распределитесь по треугольника и запомните свои позиции

Для призыва босса нужно нажать на такую вот статую:



К этому моменту присты уже испытывают дичайший баттхерт от своей медлительности и бездамажности, но голем воспламенит их задницы полностью
В самом начале боя голем вешает на пати хилрезист. До самой смерти голема игроки не могут быть отхилены ни одним скиллом, равно как и регеном с суффикса/джейда
Кроме того, голем игнорирует любой дефенс. Его скиллы отнимают фиксированный процент от максимального ХП игрока. Блоки бессильны, инвулы помогают не всегда

Примечание. По этой причине на големе бесполезно разгонять ХП. Выньте джейды на ХП и вставьте камушки на основной стат или ловкость, чтобы бить сильнее
По этой же причине паладинский аватар или чарджинг хаул мерка попахивает самоубийством. Каст дэнсером джинна или, не дай бог, минотавра тянет на шикарную подляну для всей пати

Если голема не убить за 10 минут (на хардкоре - за 5 минут), он навесит на себя бафф Ancient power. Под этим баффом каждый удар голема сносит 50% максимального ХП игрока, т. е. выжить смогут только те, кто уворачивается как бог. Всем остальным лучше убить голема пораньше

Именно поэтому битва с големом представляет собой истерическую попытку влить как можно больше дамага в кратчайшие сроки. Никакой тактики, только дамаг. MMMAXIMUM DAMAGE!!!
Как вы уже догадались, присты вновь сосут

Голем будет отмахиваться руками и бить ими об землю (сперва по одному удару, после снятия полосы ХП - три удара подряд; на хардкоре он с самого начала бьет по земле трижды)
Как и голем в архибишоп-несте, этот босс будет вспарывать пол лазерным лучом, после чего пол будет взрываться

Если земля под ногами почернела, поскорее отбегите в сторону. Над почерневшим участком возникнет вихрь, который снимает по 5% ХП за хит

Не обойдется тут и без кругов аж целых двух видов
Круги первого вида возникают на земле. Это красивые большие оранжевые круги, три штуки за каждый каст. Круги возникают не одновременно, а с небольшой разницей во времени. Затем с неба в эти круги падают каменные руки, причем в том же порядке, в котором возникают круги. Запомните порядок возникновения кругов - сможете увернуться от рук. Все просто

Круги второго вида возникают вокруг игроков. Босс хватается за пузо, испускает рёв, а затем начинает вращаться вокруг своей оси. Вокруг игроков в этот момент возникают желтые круги. Повращавшись некоторое время, голем возвращается в бой, а желтые круги исчезают
Желтый круг подобен кольцу яда на травяном големе в SDN. Он не дамажит того, на ком висит, но жутко шарашит окружающих. Во время каста кругов нужно быть как можно дальше друг от друга. Поэтому я и посоветовал всем занять места на треугольниках - так места хватит, чтобы не убить друг друга
В течение той пары секунд, что на игроках висят желтые круги, босс не сопротивляется. Это отличный момент, чтобы насовать ему дамажных скиллов. На хардкоре так не получится - во время каста желтых кругов босс почти не получает урона

На 2 полосах ХП голем скастует на себя бафф "берсерк", который будет висеть на нем до конца боя. К счастью, прибавка к дамагу от "берсерка" у голема небольшая

В конце каждой полосы ХП голем будет вызывать на поле 4 статуи. Пока статуи стоят на поле, голем неуязвим
Это статуи 4 предыдущих боссов



Цветок. Если его не трогать, взорвется и снимет 75% ХП всем игрокам. Если его разбить, полностью захилит остальные статуи и дропнет банку



Мантикора. Если не трогать, взорвется и снимет 25% ХП всем игрокам. Если разбить, даст игрокам бафф на атаку и дропнет банку



Червь. Если не трогать, взорвется и снимет 25% ХП всем игрокам. Если разбить, снимет с игроков все баффы и дропнет банку



Скорпион. Если не трогать, взорвется и снимет 25% ХП всем игрокам. Если разбить, сделает все остальные статуи неуязвимыми и дропнет банку

Единого порядка разбития статуй не существует, разве что скорпиона всегда разбивают последним. Мы рекомендуем бить статуи в таком порядке: цветок, мантикора, червь, скорпион. Запомнить этот порядок помогает мнемограмма ЦМЧС

Каждая из выпавших банок отхиливает 20% ХП игрока. Это единственный способ подхилиться на големе. Поэтому не жрите их сразу, а приберегите до того момента, когда хил реально понадобится

В общем и целом голем - несложный босс. Просто нужно убить его до того, как он обкастуется Ancient power'ом. Поэтому бой с ним выглядит так: вначале запомнили свои треугольники, потом собрались около статуи голема, оббаффались на атаку, нажали статую, разбежались по треугольникам и влили максимум дамага. Потом разбили статуи, перебаффались, при необходимости съели банку, разбежались по треугольникам и вновь влили дамаг

Для наглядности - видео

Если игроки одолеют голема, перед ними откроются врата, ведущие к финальному боссу этого неста - пустынному дракону

Этап III. Дракон


Сперва нам показывают видеозаставку, в которой симпатичная девочка превращается в здоровенного дракона. Это и есть финальный босс
Скиллы дракона я подробно распишу чуть позже. А пока заострю внимание вот на каком вопросе: нужен ли на песчаном драконе танк?

Вспомните предыдущих драконов
Морской дракон не стоит на месте и вертится. Если танк отсутствует/лажает, дракон может ударить остальных игроков двумя скиллами: Rotating breath и Side breath. Это больно (у нас, на Китае, дракон при этом еще и снимает баффы, что вдвойне больнее), но не смертельно, и с ростом ХП и дефенса игроки начинают игнорировать эти скиллы и перестают нуждаться в танке. Резюмирую: морской дракон вертится и создает некоторые проблемы, танк на нем желателен
Зеленый дракон стоит на месте и в отсутствие танка совсем чуть-чуть докучает игрокам, а сам танк может забрать на себя только самые слабые его скиллы. Резюмирую: зеленый дракон не вертится, без танка на нем можно обойтись
Песчаный дракон в этом отношении подобен морскому: беспокоен и вертится. И в случае его поворота проверке подвергаются не ХП и дефенс, а слаженность и скорость работы игроков. Резюмирую: песчаный дракон вертится и создает очень большие проблемы, танк на нем крайне желателен
По этой причине я опишу стратегию боя с драконом с тем условием, что в пати есть хороший, годный танк

Внимание на мэдскиллз:



Силуэтом ящерки обозначен дракон. Если принять арену за циферблат, то в начале боя морда дракона обращена на 6 часов. Кроме дракона, на арене находятся 4 тотема, обозначенные на рисунке красными кружками. Они расположены на 3, 6, 9 и 12 часах. Именно с этих тотемов все и начинается

Отключение тотемов


В начале боя все 4 тотема активны. Каждый тотем создает луч света, идущий к дракону, и круглую зону вокруг себя. При заходе в эту зону игроки получают иммунитет к ваншоту на данном этапе. Если тотем ударить, он на некоторое время перестает создавать круглую зону и, следовательно, не может дать иммунку. Это важно
Пока тотемы активны, дракон неуязвим. Игрокам необходимо разбить тотемы, но при этом не стать жертвами ваншота. Простейшее размышление подсказывает, что нужно разбивать тотемы по одному и каждый раз прятаться от ваншота в безопасной зоне следующего тотема. Именно поэтому вся пати должна двигаться в одном направлении, и это направление следует определить перед боем, чтобы потом не возникло путаницы:



Китайцы обычно обходят тотемы по часовой стрелке, разбивая их в таком порядке: на 9, 12, 3 и, наконец, 6 часах. А вот мы почему-то любим идти против часовой - причин сам не знаю

Дракон в это время относительно смирный и атакует только передними лапами. Его удары блочатся, но при этом снимают блок, т. е. блочатся они по сути однократно. А вот стойку (Stance of faith) они не снимают, поэтому в этой ситуации стойка полезнее блока

В начале боя все игроки оказываются в безопасной зоне тотема на 6 часах. Кому-то, кстати, сразу же может прилететь подзатыльник от дракона. Танк должен сразу же заагрить босса и держать его, пока пати разбивает тотемы
По идее, танк может даже не выходить из безопасной зоны тотема и агрить дракона прямо оттуда, но это чревато. Как я уже говорил, при ударе тотем на некоторое время перестает давать иммунку. Оплеуха дракона или отдача со стойки пала могут случайно отключить тотем как раз тогда, когда начнется каст ваншота. Чтобы такого не случилось, танк обычно становится вне безопасной зоны - где-то между 7 и 8 часами

Когда игроки начинают бить тотем, он активно обороняется. К счастью, все его скиллы заметны и предсказуемы. Если под ногами засветился розовый круг, значит сверху на вас свалится бомбочка. Если по земле побежали золотые волны, значит в этом направлении тотем ударит лазерными лучами. Уворачивайтесь
Тотем любит вешать на одного из игроков кольцо яда подобно ядовитому голему в SDN. Это кольцо не бьет своего носителя, но хорошо вредит окружающим. Поэтому тем, кто бьет тотем, я рекомендую стоять подальше друг от друга. А если вдруг пришлось стоять плотным строем, то внимательно следите за тем, что делает тотем. Во время каста этого скилла по центру экрана появляется предупреждающая надпись, а над головой носителя кольца появляется блестящий зеленый шарик. Увидели такое на себе - отбегите в сторону от сопартийцев

Через некоторое время после того, как тотем будет разбит, дракон скастует ваншот
Когда ХП тотема упадет до нуля, бегите к следующему тотему и вставайте в безопасную зону. Лужа лоли или туннель брингера будут весьма кстати
Не забудьте сообщить об этом танку - он ведь может и не уследить за вашими действиями. Услышав, что тотем разбит, танк должен забежать в безопасную зону тотема на 6 часах. Не ударьте тотем при этом!

Встав в безопасную зону тотема, не кастуйте никаких скиллов, не жмите ЛКМ/ПКМ и не юзайте вставалку, если вас сбили с ног. Не бейте тотем, иначе оставите всю пати без иммунки!
Что касается суммонов, то они агрятся на дракона, поэтому тотем не бьют
Иммунка к ваншоту дает также иммунитет к кольцу яда, поэтому тот игрок, на ком висит кольцо, может спокойно забегать в безопасную зону к остальным

Те, кто получил иммунку от тотема, в момент каста ваншота увидят множество синих надписей Resist вокруг своего персонажа



Те, кто по какой-то причине не получил иммунку, неминуемо умрут

Исчезновение надписей Resist означает конец ваншота. После этого танк может возвращаться на свою позицию и агрить дракона, а остальные игроки - разбивать следующий тотем

Итак, пошагово этот этап можно расписать так:
1. Танк агрит дракона на 6 часах, остальные игроки бегут к тотему на 9 (или на 3) часах
2. Танк перебегает на позицию между 7 и 8 часами и держит морду дракона там
3. Пати разбивает выбранный тотем и сообщает об этом танку
4. Танк заходит в безопасную зону тотема на 6 часах, остальные собираются в безопасной зоне тотема на 12 часах. Все получают иммунку и пережидают ваншот
5. Танк возвращается на позицию между 7 и 8 часами и агрит дракона туда. Остальные бегут к тотему на 3 (или на 9) часах
6. Пати разбивает выбранный тотем и сообщает об этом танку
7. Танк заходит в безопасную зону тотема на 6 часах, остальные игроки забегают туда же. Все получают иммунку и пережидают ваншот
8. Танк возвращается на позицию между 7 и 8 часами и агрит дракона туда. Остальные игроки разбивают тотем на 6 часах

Моменты 7 и 8 весьма опасны: игроки стоят около танка и могут получить пару оплеух от дракона. Хилеры, будьте наготове
После того, как тотем на 6 часах будет разбит, дракон станет уязвим

Видео для наглядности:


Битва с драконом. Начало


На обоих предыдущих драконах самым безопасным местом был участок подальше от головы босса. В DDN все наоборот: около головы очень даже хорошо, а бояться нужно хвоста. Хвост - это 200к дамага по ассасину в 70A-шмоте и хилрезист на 40 секунд. Хвостом дракон бьет очень размашисто - так, что фактически хлещет себя по плечам: сперва по правому, потом по левому. Соответственно, безопасным будет участок, огороженный передними лапами дракона, - перед его мордой

Традиционной является такая расстановка:



Голубой точкой показан танк. Он встает со стороны правой передней лапы дракона. Разноцветные точки - остальные игроки. Они встают со стороны левой передней лапы. Стоять нужно так, чтобы и дракону в морду не лезть, и в зону поражения хвоста не попасть

Такая расстановка имеет целый ряд плюсов:
1) Танк забирает на себя правую лапу дракона, и если он не будет терять агро, то дракон "забудет" про левую переднюю лапу и не будет бить ей остальных игроков и тотемы приста. А это весьма важно, потому что тотемы здесь исчезают с одной плюхи
2) Такое близкое расположение позволит танку давать ауру и баббл остальным игрокам
3) Если танк все-таки потеряет агро, то дракона не так уж сильно развернет
4) Дракон периодически будет выдувать песок впереди себя. Если стоять около передних лап, то песок ни в кого не попадет
5) Также дракон будет часто взлетать вертикально вверх, после чего делать либо Stomp, либо Dive. Для спасения от стомпа нужно перепрыгнуть/заблочить удар по земле, а от дайва - уйти с линии пролета дракона. Отличить стомп от дайва можно по поведению красной точки на радаре: если она остается в центре карты, на мгновение исчезает и вновь возникает, то будет стомп. Если не исчезает, а вылетает за пределы карты, а потом возвращается, то это дайв. Но в горячке боя никому нет дела до радара
Такая расстановка - у лап дракона - позволяет не париться насчет дайва, потому что вы и так будете стоять не на линии пролета босса
6) Когда дракон машет хвостом или запирает игроков, первый удар идет со стороны танка. Поэтому танк первым увидит угрозу и сможет предупредить остальных, крикнув, например, в голосовой чат: "Хвост!" - или: "Запирает!".

Есть у такой расстановки и минусы. Например, игроков будет постоянно насаживать на шипы. Кастуются они так: от лап дракона по песку бегут золотые волны, сразу после этого дракон бьет по земле и подбрасывает игроков в воздух, затем из песка вылезают шипы, на которые и падают игроки. Каст очень быстрый, успеть выбежать из золотых волн нереально. Клерики включают блок, а тем, кого подбросило-таки в воздух, советую юзнуть Aerial evasion, чтобы не насадиться на шипы

Удар лапой по-прежнему снимает блок, но отлично отбивается стойкой. Для того, чтобы набрать блоков для баббла, палу лучше ждать другого драконьего скилла - черной дыры. При этом скилле сперва чернеет земля, а потом туда начинает люто засасывать всех окружающих. Паладин должен скастовать блок и радостно залезть туда, а все остальные - шустро покинуть почерневший участок

Как уже говорилось, дракон будет запирать игроков. Выглядит это следующим образом: сперва дракон топает правой передней лапой, и от этой лапы до края арены вырастает каменная стена, затем дракон топает левой передней лапой, создавая там вторую стену. После этого дракон забрасывает пространство внутри стен бомбами
Если игроки оказались наблюдательны или танк их предупредил, они могут выскочить до формирования второй стены и невозбранно насовать дракону, пока он занят бомбометанием
Тем, кто оказался внутри стен, придется несладко. Бомбы блочатся, но все равно вешают горение на 30к в секунду. Поэтому элементальная аура будет весьма кстати, а после того, как бомбометание закончится, прист/брингер/физишн должны снять горение с пострадавших
Избежать попадания бомбы можно, прижавшись вплотную к краю арены. Перед падением бомбы на земле очерчивается красный круг. Стоя у края арены, можно успеть заметить зазор между кругами и встать в него, избежав удара

Обычно дракон стоит, широко растопырив передние лапы. Если он перестал растопыриваться и подобрал лапы поближе к груди, значит он готов извергнуть семя
В каждого игрока прилетит 4 семени. Как и в случае бомб, место падения семени помечается красным кругом. Так как во время семяизвержения дракон не ставит никаких стен, игроки легко смогут избежать попадания, вовремя выбегая из красных кругов
Семя вешает хилрезист на 40 секунд, даже если было заблочено

Периодически дракон будет взлетать. Если он взлетает вертикально вверх, то следом будет либо Dive, либо Stomp - о них уже было сказано выше. Если же дракон пробежал пару шагов вперед и взмыл в небо с разбега, за этим последует обстрел
Обстрел чем-то похож на семяизвержение: те же красные круги на земле, тот же 40-секундный хилрезист при попадании. Выбегайте из кругов - будете целы

После того, как дракон заканчивает каст скиллов, возвращайтесь на исходные позиции, чтобы не получить удар хвостом

Но хвост и семя - это еще мелочи. Помните те 4 тотема, что пришлось разбивать в самом начале с такими предосторожностями? Так вот, настоящий геморрой вновь связан с ними
Получив некоторое количество дамага, дракон вновь станет неуязвим, а по центру экрана возникнет 10-секундный отсчет. В течение этих 10 секунд необходимо нажать на все 4 тотема - тогда дракон вновь станет получать дамаг и бой продолжится. Если хотя бы один тотем не будет нажат, ВСЯ пати умрет
Рекомендую игрокам заранее договориться, кто к какому тотему бежит. Логично, что медленный танк должен прожимать тотем на 6 часах. Тотемы на 3 и 9 часах потребуют кого-то более шустрого. Ну а самый быстрый игрок должен отправиться к тотему на 12 часах
Вообще, все не так плохо. Годный акробат под спиритбустом успеет даже два тотема прожать. Мой фьюри добегает от левой лапы дракона до тотема на 12 часах, юзнув туннель и лайн оф даркнесс, и у меня даже остается пара секунд в запасе
Именно из-за беготни с тотемами здесь важна работа танка. Если дракон повернет свою тушку, это создаст путаницу, кто-то потеряет драгоценные секунды, и вся пати вайпнется

Нажав на тотем, быстрее возвращайтесь на исходную позицию, чтобы не схлопотать удар хвостом

В этой фазе боя дракон будет кастовать 10-секундный отсчет дважды. После второго отсчета все игроки должны покинуть свои позиции и собраться на краю арены на отметке 1 час:



Дракон взмоет в воздух, пролетит над ареной и с размаху нырнет в песок. Бой переходит в новую фазу - теперь придется биться не с самим драконом, а с его хвостом

Битва с хвостом дракона


Собравшись вместе, внимательно осмотрите друг друга. Над одним из игроков появится вот такая метка:



Метка может появиться на ком угодно. После того, как меченый найден, остальные игроки перебегают в центр карты, а меченый складывает оружие и начинает бежать по часовой стрелке, прижимаясь вплотную к краю арены
Зачем это нужно? Дело в том, что на 12 часах зарождается цепочка вихрей, которые начинают преследовать меченого. Вихри очень широкие, поэтому меченый должен бежать как можно ближе к краю арены, чтобы оставить сопартийцам побольше места в центре
Одновременно с вихрями в центре карты появляются мантикора и скорпион. Я попытался это изобразить:



Давайте-ка рассмотрим все составляющие по отдельности

Вихри. После возникновения первого вихря от него в направлении меченого отпочковывается второй вихрь, от второго - третий, и т. д. При этом старые вихри не исчезают, а остаются крутиться на месте. Так возникает цепочка вихрей, показанная на мэдскиллзе голубыми окружностями. Вихри отпочковываются довольно шустро, поэтому советую меченому не медлить, а сложить оружие и быстренько бежать вдоль края арены
Вихрь сносит около 50к ХП за хит паладину в 70A-шмоте, 60к ХП - ассасину в 70A-шмоте. Как уже было сказано, вихри не исчезают, поэтому, если кого-то зацепит, то будет крутить, пока не убьет окончательно. Спастись смогут только обладатели запасного сейва, такие как кали, сорки, лучницы и сины
Если меченый погибнет, следующим меченым становится любой из оставшихся игроков. Учитывая, что остальные игроки кучно стоят в центре карты, это почти гарантированный вайп

Мантикора. Бьет лапами и хвостом, сносит по 300-400к за хит, при этом ее удары не блочатся, а сама она неуязвима. К счастью, ее можно заморозить, затаймстопить, замедлить, уронить лужей лолей или давилкой форс-юзеров. Кому-то, скорее всего элестре, придется постоянно дизаблить мантикору

Скорпион. Бьет лапами и хвостом, игнорирует блоки, оставляет лужи яда на земле. Уязвим. Аккуратно побейте его так, чтобы оставить ему чуть-чуть ХП. Не убивайте его!


Видео-туториал по модам
Моды/англофикатор/другое
Teamviewer
 
Demon1019Дата: Вт, 29.04.2014, 13:27 | Сообщение # 3
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Статус: Offline
Через некоторое время наступает момент, когда вихри прекращают гоняться за меченым. Обычно это происходит, когда меченый достигает отметки в 10 часов. Советую меченому добежать до 10 часов и оглянуться. Если старые вихри стоят на месте, а новые больше не отпочковываются, то меченый должен максимально быстро добежать до центра и присоединиться к остальной пати
В это же время начинается 5-секундный отсчет. По окончанию отсчета мантикора взрывается и ваншотит игроков. Единственный способ спастись - добить скорпиона и встать в зеленый круг, который он оставляет после смерти. Круг дает иммунку от ваншота, все за пределами круга умирают
После взрыва мантикоры дракон высовывает свой хвост из-под земли. В этот хвост нужно влить максимум дамага. Как только вы увидите, что лайфбар дракона прекратил уменьшаться, бегите на отметку 1 час. Дракон спрячет хвост, вновь рандомно выберет меченого, и цикл повторится

В итоге полный цикл выглядит так:
1. Собрались на отметке 1 час. Нашли меченого
2. Меченый начинает бег вдоль края арены по часовой стрелке. Остальные собираются в центре
3. Кто-то из игроков дизаблит мантикору, кто-то - пинает скорпиона. Скорпиону оставляют чуть-чуть ХП
4. Когда новые вихри перестают появляться, меченый перебегает в центр арены
5. Когда начинается 5-секундный отсчет, пати добивает скорпиона и встает в иммунку
6. Пати вваливает максимальный дамаг в драконий хвост
7. Когда дракон прекращает получать урон, пати вновь собирается на отметке 1 час

В этой фазе боя ХП дракона можно снизить до 10 полос. Даже если вы ввалили ему больше дамага, у него все равно останется 10 полос

Вот пример правильного прохождения этого этапа:

А вот пример того, как один игрок может погубить всю пати на этом этапе:

Как только вы увидите, что у дракона осталось 10 полос ХП, бегите к тотему на 6 часах и занимайте те же позиции, что и в начале боя. Битва переходит в заключительную фазу


Видео-туториал по модам
Моды/англофикатор/другое
Teamviewer
 
Форум » Общий раздел » Гайды » DDN
Страница 1 из 11
Поиск: